Экономика в эпоху видеоигр
13 ноября в нашей библиотеке прошла лекция аспиранта философского факультета МГУ имени М.В. Ломоносова, сотрудника Московского центра исследований видеоигр Алексея Салина «Экономика в эпоху видеоигр».
В своей лекции Алексей рассмотрел ту противоречивую позицию, которую видеоигры занимают в рамках современной экономики.
С одной стороны, современные социальные теоретики, например, Андре Горц или Майкл Хардт и Антонио Негри, называют видеоигры нематериальным трудом. Они часто выделяют антикапиталистические и революционные характеристики нематериального труда, его бегство от господства государства, бизнеса и законов об авторском праве. С другой стороны, видеоигры изначально появляются как продукт военной индустрии и крупных корпораций США, то есть индустрии государственно-капиталистического толка, никак не связанной с идеями освобождения труда. Эта индустрия постоянно стремится противостоять революционным характеристикам нематериального производства и производства видеоигр в частности и капитализировать его. И именно в этом ключе Алексей и предложил рассмотреть историю видеоигр: как историю бегства от государственно-капиталистических машин присвоения и попыток выстраивания новой свободной экономики, с одной стороны, и повторной экспроприации результатов нематериального труда бизнесом и его подчинения денежной форме капитала, с другой.
Также Алексей рассмотрел особенности репрезентации экономических отношений в видеоиграх на примере таких классических исторических стратегий, как «Age of Empires» и «Stronghold». Он показал, как они завуалировано переносят капиталистические экономические отношения в исторические эпохи, когда должен был господствовать рабовладельческий или же феодальный строй.
Рассмотрев же линейку игр «The Sims», лектор пришел к выводу, что эти игры либо подчиняют человеческий капитал процессам накопления капитала денежного, либо представляют человеческий капитал в форме классического денежного капитала, формализуя его и подсчитывая. Тем самым, видеоигры, похоже, в принципе неспособны представить себе экономику, альтернативную капитализму. А возможность создания игр, репрезентирующих экономику на других основаниях, видится в этом свете как критическая и политическая задача.
Наконец, Алексей рассказал о том, как видеоигры, возникая из стремления крупных капиталистов и государства получить выгоду из нематериального труда, сами, уже на уровне своего потребления, вновь становятся полем для возможной капитализации: речь идет о фарминге, о продаже артефактов, персонажей и виртуальной валюты, полученных в мирах MMORPG (Массовая многопользовательская ролевая онлайн игра), другим игрокам, но уже за реальные деньги.
В итоге Алексей вывел два противоположных экономических процесса: издатели MMORPG ограничивают возможности фарминга, так как хотят сами получать максимальную прибыль, а Китай в свою очередь активно поддерживает фирмы по фармингу, которые помогают обнищавшему населению обогатиться.